Il concetto de "La Culla dei Demoni" evoca immagini di origini oscure, di focolai primordiali da cui scaturiscono entità maligne destinate a forgiare il destino di interi mondi. Che si tratti di un luogo fisico, di un evento catastrofico o di un rito abominevole, questa "culla" rappresenta il punto di partenza per figure temibili e poteri distruttivi. Attraverso gli universi fantasy e videoludici, incontriamo diverse interpretazioni di questa idea, ciascuna con le proprie peculiarità, ma tutte legate dal filo conduttore della genesi del male e delle sue molteplici manifestazioni.
La Culla del Caos: La Genesi Primordiale dei Demoni di Lordran
Nel vasto e intricato universo di Dark Souls, la Culla del Caos si erge come il punto focale della nascita di ogni demone. Questa entità terrificante è il risultato di un esperimento fallimentare e di proporzioni catastrofiche intrapreso dalla Strega di Izalith. Ella tentò di duplicare la Prima Fiamma utilizzando l'Anima di un Lord, un'impresa che si rivelò un disastro senza precedenti, dando vita a questa progenitrice di ogni demone. La sua esistenza ha segnato indelebilmente il mondo di Lordran, popolandolo di creature mutate e guidate da una distruttiva volontà primordiale.
Tra le molteplici creature nate da questa oscura genesi, il Demone Vagante (chiamato Stray Demon nella versione inglese e Hagure Dēmon in quella giapponese) rappresenta un esempio tangibile dell'eredità della Culla del Caos. Questo boss opzionale di Dark Souls si trova nel Rifugio dei Non Morti, un luogo di prigionia e disperazione. È possibile vederlo attraverso le sbarre di ferro appena usciti dalla propria cella all'inizio del gioco, un presagio della minaccia che incombe sul giocatore. Tuttavia, è impossibile affrontarlo a questo punto del gioco ed è necessario ritornarvi in seguito, una volta acquisita maggiore forza e conoscenza.

Per quanto riguarda l'aspetto fisico, il Demone Vagante è pressoché identico al Demone del Rifugio, manifestando un aspetto quasi draconico. Il suo corpo è ricoperto da scaglie verdi, segno della sua natura corrotta e primordiale. Possiede un paio di piccole ali sulla schiena, una piccola coda e delle corna sulla testa, elementi che ne accentuano la figura mostruosa. Non mancano delle protuberanze appuntite su gambe e braccia, rendendo la sua forma ancora più intimidatoria. Il Demone Vagante brandisce un Catalizzatore del Demone, strumento utilizzato per incanalare la magia, un'ulteriore testimonianza della sua connessione con le forze arcane e caotiche che lo hanno generato.
Lo scontro con il Demone Vagante è impegnativo e richiede una strategia ben precisa. All'inizio dell'incontro, il giocatore precipiterà istantaneamente al piano inferiore, perdendo salute nel processo. Un consiglio prezioso è quello di utilizzare la stregoneria Caduta Controllata prima dell'inizio dello scontro, poiché questa nega ogni danno da caduta e permette di iniziare immediatamente l'offensiva senza svantaggi. È importante notare che non esistono luoghi ove utilizzare la Pietra Bianca, quindi non è possibile evocare nessuno per ricevere aiuto contro questo boss, rendendo la sfida un affare solitario.
Il Demone Vagante possiede due attacchi ad area magici, che sono importanti da prevedere per evitare danni ingenti. Il primo lo vede agitare l'arma orizzontalmente, da sinistra verso destra, generando una grande esplosione magica. Questo attacco può risultare difficile da evitare se le si sta davanti, richiedendo un tempismo preciso per la schivata. Il secondo attacco, invece, lo vede puntare il catalizzatore verso il basso e piantarlo nel terreno, generando un'esplosione che può colpire anche chi si trova dietro di lui. È altamente consigliato passare l'intero scontro attaccandolo alle spalle, poiché in quella posizione non gli sarà possibile colpire il giocatore con l'arma. Tuttavia, è fondamentale prestare attenzione al secondo attacco ad area, che può colpire anche chi gli sta dietro; è altamente raccomandato allontanarsi di qualche metro prima che colpisca, visto che anche bloccando l'attacco si consumerà moltissima stamina. A volte, è anche probabile che si libri in aria e si lasci cadere a terra per riposizionarsi di fronte al giocatore, una mossa che può sorprendere i meno attenti. Sebbene sia immune al veleno e molto resistente alla Tossicità, il Demone Vagante è molto suscettibile al sanguinamento, una debolezza che può essere sfruttata a proprio vantaggio.
Un'altra diretta conseguenza della Culla del Caos sono i Demoni di Izalith. Questi esseri, in un totale di 29, si trovano nella zona sommersa dalla lava di Lost Izalith, un luogo che riflette la distruttività e il caos della loro origine. I Demoni di Izalith sono le metà inferiori decomposte di quelli che un tempo erano draghi, una testimonianza della corruzione e della trasformazione scaturite dalla Culla del Caos. Sono stati riportati in vita proprio da quest'ultima, in una forma grottesca e mostruosa. Quella che ora appare come una testa senza volto e cornuta era un tempo parte di una spina dorsale, un dettaglio che sottolinea la loro natura deforme e la perdita della loro forma originale. Le zampe posteriori sono perlopiù intatte, con la coda che ancora viene usata per attaccare, conservando una parvenza della loro antica potenza. È interessante notare che i Demoni di Izalith possono danneggiarsi l'un l'altro, un'indicazione della loro natura caotica e della mancanza di coesione. Quando uno dei demoni balza in aria, è possibile ingannare la sua intelligenza artificiale correndo via, poi avvicinandosi e in seguito allontanandosi nuovamente; così facendo, atterrerà nell'esatto punto dove aveva saltato, una tattica che i giocatori più esperti possono sfruttare per gestire questi incontri multipli.
Il Principe Demone e l'Eredità del Caos Rinata
Anche dopo la sconfitta della Culla del Caos per mano del non morto prescelto durante la sua missione per mantenere viva la Prima Fiamma, l'eredità del caos persistette. Tempo dopo, venne alla luce un campione dei demoni, destinato a vincolare la fiamma del Caos e preservare la stirpe. Questa nuova incarnazione della potenza demoniaca è il Principe Demone, uno degli antagonisti principali nonché il primo boss del DLC The Ringed City del videogioco Dark Souls III. La sua influenza si estende anche al futuro, essendo un antagonista minore nel videogioco del 2025 Elden Ring Nightreign, dimostrando la persistenza del male demoniaco.
Dark Souls 3 ► Story of the Ringed City [Part 2]
Noti per la loro indole distruttiva, i demoni invasero il regno di Lothric, portando scompiglio e devastazione. Tuttavia, il principe Lorian ne sconfisse il principe e permeò la sua spada con il suo sangue fiammeggiante, una vittoria che sebbene importante, non annullò del tutto la minaccia demoniaca. Quando il mondo cominciò a cadere a pezzi con l'estinguersi della Prima Fiamma, il Principe Demone compì un atto di estrema volontà e sacrificio, dividendo la sua essenza vitale in due demoni giganti: il Demone Agonizzante e il Demone degli Abissi. Questa scissione non fu una divisione di potere, ma una strategia per perpetuare la propria esistenza e la propria influenza.
Durante gli eventi di The Ringed City, la creatura della cenere si ritrova nel cumulo di rifiuti, una città in rovina composta dalle vestigia di civiltà cadute. Al centro di questo ammasso di rifiuti si trova una grande arena circolare, che non è altro che i rimasugli del Santuario del Legame del Fuoco del primo Dark Souls, un luogo che un tempo era un faro di speranza, ora ridotto a un campo di battaglia per entità demoniache.
Lo scontro con il Demone Agonizzante e il Demone degli Abissi è una prova ardua. Nonostante condividano gli stessi identici attacchi, attraversano due fasi separate: una incandescente e una spenta. Quando sono spenti, tendono a rimanere sullo sfondo soffiando vapori mefitici che infliggono l'intossicazione, attaccando il personaggio solo quando si avvicina troppo a loro. Questa fase offre un'opportunità per il giocatore di gestire la distanza e preparare gli attacchi. Quando invece sono accesi, divengono molto più aggressivi, inseguendo il personaggio e attaccandolo con violente artigliate o magie del fuoco, aumentando esponenzialmente la pressione sul combattente. La strategia ideale è quella di tenere separati i due demoni, mantenendo quello spento a distanza mentre si attacca quello acceso. Se entrambi sono accesi, è meglio allontanarsi finché uno dei due non si spegne, per evitare di essere sopraffatti dalla loro aggressività congiunta. Una volta sconfitti entrambi i demoni, il secondo si rianima, trasformandosi nel Principe Demone. A seconda di quale demone è stato ucciso per secondo, il principe avrà un'abilità diversa. Se il Demone Agonizzante si trasforma, utilizzerà Caos Fluttuante, una tecnica che evoca fiamme danzanti. Se a trasformarsi è il Demone degli Abissi, utilizzerà Caos Ribollente, scatenando un'esplosione di fuoco devastante. È interessante notare che inizialmente, il Demone Agonizzante si sarebbe dovuto chiamare "Crimson Bat" e lo si sarebbe affrontato da solo finché la sua salute non veniva ridotta del 60%, quando sarebbe stato raggiunto dal Demone degli Abissi, un'idea che è stata poi modificata nel prodotto finale. Il Principe Demone è anche un boss nel DLC The Forsaken Hollows di Elden Ring Nightreign, a riprova della sua importanza e della sua persistenza come figura di spicco nel pantheon dei demoni.
La Culla di Zuggtmoy: Una Genesi Fungina nell'Abisso
Al di là delle fiamme del Caos e delle maledizioni dei non morti, esistono altre "culle" di male, alcune delle quali si manifestano in forme inaspettate e orrorifiche. Zuggtmoy, o Tsuggtmoy, è la Regina Demoniaca dei Funghi, una figura che incarna un tipo di orrore più organico e insidioso. Nei romanzi della serie Gord il Miserabile, Zuggtmoy è annoverata tra i cosiddetti "Monarchi dei Demoni", un titolo che ne sottolinea la potenza e l'influenza nel multiverso. Il suo simbolo distintivo è un teschio umano senza mascella da cui spunta un gigantesco fungo, sebbene alcuni dei suoi falsi culti utilizzino altri simboli per celare la sua vera natura o per adattarsi a contesti specifici.
Zuggtmoy è rappresentata come un demone femminile dalla pelle blu, caratterizzata da lunghi artigli affilati e da una parte inferiore del corpo che è costituita da filamenti di materia fungoide, un'immagine che fonde bellezza grottesca e repulsione. È una figura di grande influenza negli Abissi, alleata di Iggwilv e Iuz, ed è stata anche legata sentimentalmente a quest'ultimo, mostrando come le dinamiche di potere e le relazioni si intreccino persino tra entità demoniache. Condivide il suo strato dell'Abisso, il 222°, ufficialmente chiamato Shedaklah, con il Signore dei Demoni Juiblex, noto anche come il Signore Senza Volto. Chiamato anche le Fosse delle Melme, Shedaklah è uno strato doppio: la sua superficie è ricoperta da funghi e creature vegetali, un regno ideale per Zuggtmoy, mentre il suo corollario sotterraneo è infestato da melme e fanghiglie, l'habitat naturale di Juiblex. Zuggtmoy rivendica il regno di superficie, mentre Juiblex è confinato sottoterra, sebbene durante la prigionia di Zuggtmoy all'interno del Tempio del Male Elementale, Juiblex sia riuscito a rivendicare parti del regno di superficie, dimostrando la costante lotta per il potere negli Abissi. Zuggtmoy governa dal centro dello strato da un palazzo fatto da due dozzine di funghi titanici, ciascuno collegato tra loro da altri funghi, e ciascuno alto sei chilometri, un'architettura che riflette la sua natura e il suo dominio. Il suo più grande trionfo è stata la creazione del Tempio del Male Elementale, un culto di facciata che venerava gli aspetti malvagi dei quattro elementi. Essi collaborarono per combattere i propri nemici, ma vi era una intesa rivalità anche tra di loro, cosa che permetteva ai veri cultisti di Zuggtmoy di manipolarli abilmente. Quando i culti divennero troppo potenti, attirarono l'attenzione del Circolo degli Otto, portando a eventi che la condussero alla prigionia. Molti anni dopo, la signora dei demoni venne incautamente liberata da Robilar, ma fu costretta ad abbandonare buona parte della sua essenza sul Piano Materiale, un prezzo che ne testimonia la pericolosità e il potere.
I veri culti di Zuggtmoy sono decisamente piccoli, e non superano di solito gli otto membri. Spesso fanno parte di una stessa famiglia, mantenendo un profilo basso e discreto. Vivono vite tranquille in zone rurali, in genere acquitrini o paludi; abbastanza lontani dalle autorità ma relativamente vicini a strade dove possono rapire dei viaggiatori da offrire in sacrificio alla Regina dei Funghi. I cultisti di Zuggtmoy indossano orribili maschere di pelle che coprono la parte inferiore del loro volto in modo da celare parzialmente le loro identità e la loro complicità nei riti macabri. Uno dei rituali più ripugnanti a cui vengono sottoposti i prigionieri è il Banchetto Finale. Coloro che vogliono diventare Servitori di Zuggtmoy devono partecipare e sopravvivere a questo rituale. Questo rituale consiste in un pasto da cinque portate servite su un tavolo di legno costruito con i coperchi delle bare di coloro che sono stati uccisi dai cultisti della Signora dei Funghi, un dettaglio che aggiunge un'ulteriore dimensione di orrore alla pratica. Tutte e cinque le portate sono pericolose e velenose. Chi soccombe a questi veleni ma non muore ha un fato ben peggiore: La Culla di Zuggtmoy. Vengono legati e messi in una fossa poco profonda in qualche acquitrino; dopodiché gli viene messa una maschera con un tubo di cuoio e vengono seppelliti facendo uscire dal terreno solo il tubo, condannandoli a una lenta e agonizzante trasformazione, diventando parte del regno organico di Zuggtmoy.

Le informazioni su Zuggtmoy provengono da fonti autorevoli del fantasy come Gary Gygax con "Artifact of Evil", Gary Gygax e Frank Mentzer con "The Temple of Elemental Evil", James Jacobs con "Demonomicon of Iggwilv: Zuggtmoy" su Dragon Magazine #337, "Dragon's Bestiary: Minions of Iuz" su Dragon Magazine #270, "Lord of the Scarlet Tide" su Dungeon Magazine #85 e "Spawn of Elemental Evil" su Dragon Magazine #285, oltre a Ed Stark, James Jacobs e Erik Mona con "Codex Immondo I: Orde dell'Abisso".
Archetipi del Male e le Loro Origini: Oltre le Culle Fisiche
Il concetto di "culla dei demoni" può estendersi oltre la literalità di un luogo fisico o di un evento singolo, abbracciando le origini concettuali del male e l'impatto di figure antagoniste che, con la loro presenza o le loro azioni, danno vita a catene di eventi nefasti o a interi imperi di oppressione. I mondi videoludici e le narrazioni fantasy sono ricchi di tali figure, la cui influenza si propaga ben oltre la loro esistenza immediata, creando un'eredità di paura e conflitto.
Tra i cattivi che hanno segnato il panorama videoludico e continuano a risuonare nella memoria collettiva degli appassionati, troviamo figure di spessore che incarnano l'essenza stessa della minaccia. Lilith, per esempio, è divenuta al tempo stesso la più importante e la più misteriosa delle entità infernali che costellano l'immaginario di Diablo, così come pensato da David Brevik. Nonostante il suo nome sia legato alla genesi stessa di Sanctuarium, mai era capitato di imbattersi in un tuffo tanto profondo nel suo immaginario. È infatti stata sufficiente la sua comparsa nel primo trailer d'annuncio per riaccendere il fuoco della passione nella comunità, che ha associato alla sua apparizione un ritorno alle oscure atmosfere del passato. Lilith si è rivelata essere proprio ciò che sembrava: una manipolatrice oscura la cui natura si avvicina in maniera quasi disturbante a quella degli esseri umani, una creatura talmente pericolosa da risultare una minaccia anche agli occhi dei Primi Maligni. La sua figura è una culla di complotti e di un male sottile che corrompe dall'interno.

Un altro esempio di "culla" non fisica ma concettuale di male è La Presenza Oscura, un'entità soprannaturale e antagonista principale dell'intero franchise di Alan Wake. Questa forza tenta con ogni mezzo di sfuggire dalla prigionia della dimensione del Luogo Oscuro per estendere la sua influenza in quello che chiamiamo il mondo reale. Presentata per la prima volta nei confini del Luogo Oscuro sotto il Cauldron Lake, ha inseguito Alan nel corso dell'intera ricerca di Alice ed è stata la principale responsabile degli eventi ultraterreni che hanno toccato il centro di Bright Falls. La Presenza Oscura può prendere possesso di esseri viventi, e ha controllato per lungo tempo Alan, obbligandolo a riscrivere versioni di storie che avrebbero portato alla sua inevitabile fuga nella nostra dimensione. Nonostante sia evidente che Alan stesso sia l'effettivo responsabile di numerosi mutamenti al tessuto della realtà, la Presenza Oscura resta la maggiore minaccia nell'universo interconnesso costruito da Sam Lake, un burattinaio occulto che siede alle spalle di altre entità come il doppelganger Graffio, Barbara Jagger e forse anche il vecchio Thomas Zane, rendendola una vera e propria culla di manipolazione e terrore.
Il Dr. Victor Aiza, scritto da Bethesda Softworks nei confini di Starfield, rappresenta un esempio perfetto di un "cattivo" la cui esistenza è estremamente pesante, nonostante non solo non faccia nemmeno una singola apparizione nel corso dell'intera avventura, ma sia addirittura morto da anni al momento della narrazione. Sulla carta, Aiza è stato il responsabile dell'invenzione dei motori gravitazionali, ovvero la tecnologia che ha concesso agli esseri umani la capacità di piegare lo spazio ed esplorare l'interezza della Via Lattea, e proprio per questa ragione è considerato dai più come l'eroe che è riuscito a conservare la specie. La realtà, tuttavia, è molto diversa: dopo aver trovato un manufatto alieno sulla superficie di Marte, Aiza ha tenuto la cosa nascosta al resto della sua squadra, utilizzandolo come base per la progettazione del motore. Dove sta l'inghippo? Aiza era ben consapevole che i suoi esperimenti avrebbero finito per strappare la magnetosfera terrestre, condannando la culla dell'umanità alla desertificazione e - se le cose fossero andate storte - anche l'intera specie all'estinzione. Qui, la "culla" si rovescia: l'eroe che dovrebbe proteggere la culla dell'umanità ne diviene il distruttore, agendo come una culla di sventura nascosta dietro la maschera del progresso.
Un'altra figura che incarna una "culla" di innovazione e ossessione è Giuseppe Geppetto in Lies of P. Gli sviluppatori di Neowiz Games e Round 8 Studio hanno scelto un percorso irto di pericoli nella creazione del gioco: dopo aver abbracciato un immaginario sulla carta semplice come quello di Pinocchio, gli hanno applicato una passata di vernice a tema Bloodborne e sono riusciti nel difficilissimo compito di dargli una connotazione inquietante, fresca e originale. Giuseppe Geppetto nasce come il geniale ingegnere alle spalle del cuore meccanico fondato sull'Ergo, innovazione che porta all'età dell'oro di Krat e alla straordinaria diffusione dei burattini. Sfortunatamente, il triste destino che toccò il figlio Carlo - trascurato dal padre assente - spinse Geppetto a inseguire l'ossessione di riportarlo in vita con ogni mezzo necessario, giurando vendetta nei confronti degli Alchimisti prima di metterla in atto attraverso la furia che portò alla devastazione della città. Geppetto, da buon fondatore della rivoluzione ingegneristica, costruì i burattini integrando varianti delle classiche leggi fondamentali della robotica, ma scelse di inserire un assioma occulto che li costringeva a eseguire ogni suo ordine. La sua mente è la "culla" di un progresso che si trasforma in tirannia, spinto da un dolore personale che lo rende un antagonista complesso e tragico.
Infine, in un mondo digitalizzato come quello creato da Mike Pondsmith, le Intelligenze Artificiali selvagge di Cyberpunk 2077 rappresentano una minaccia che si nasconde oltre il Blackwall, e che in un certo senso rappresenta il vero grande avversario dell'espansione Phantom Liberty. In seguito al DataKrash della rete provocato dalla leggenda dei Netrunner Richard Bartmoss, la NetWatch si trovò costretta a erigere il Blackwall per ritagliare una piccola fetta del Cyberspazio a uso e consumo degli esseri umani: dall'altro lato del firewall si muovono infatti le Intelligenze Artificiali selvagge, ovvero delle IA sfuggite al controllo e divenute autocoscienti. Un fattore, questo, che le rende creature simili a vere e proprie divinità, una nuova culla di potere e pericolo in un'era dominata dalla tecnologia.
Altre Forme di Potenza e Influenze Malefiche: Variazioni sul Tema della "Culla"
L'ampiezza e la profondità dei "cattivi" nei mondi narrativi sono immense, e le loro "culle" non sono sempre luoghi o eventi diretti, ma possono essere la loro stessa natura, le loro ambizioni o le circostanze che li hanno resi ciò che sono. Il re Gerudo Ganon, l'arcinemico di Link e Zelda, è tornato a dir poco in pompa magna in The Legend of Zelda, presentandosi in uno stato di forma smagliante - a metà strada fra lo storico re dei ladri e l'essenza di Demise - ma soprattutto come un puro concentrato di cattiveria e ambizione. Potente e malvagio: la sua caratterizzazione quella doveva essere e quella è stata, tratteggiando una forza del male che arriva a mettere in ginocchio un regno intero, contaminandolo per migliaia di anni e portando all'estinzione di una specie di benefattori. La sua stessa esistenza è una culla di distruzione.

Fra i grandi cattivi che nel corso dei decenni hanno frequentato l'universo di Spider-Man, sono in pochi quelli che si sono dimostrati in grado di competere con l'inconfondibile profilo del simbionte Venom. Insomniac Games ha voluto ancorarsi alla sua figura per disegnare il secondo capitolo dell'avventura di Peter Parker. Il Venom protagonista del sequel svolge alla perfezione il compito che qualsiasi "villain" dello Spider-Verse dovrebbe portare a termine: anziché limitarsi a sconvolgere la vita dell'Uomo Ragno, deve anche e soprattutto portare scompiglio nella quotidianità di Peter Parker per mezzo di un attacco al protagonista e ai suoi affetti. La scelta di abbandonare lo storico ospite Eddie Brock per abbracciare invece la figura del giovane Harry Osborn ha rappresentato il colpo da maestro del team di Bryan Intihar, che è riuscito a prendere due piccioni con una fava: gli scrittori hanno sintetizzato nei contorni della medesima figura l'amico che Peter vuole salvare a ogni costo e l'avversario che deve sconfiggere per salvare il mondo intero. La "culla" di Venom è la fusione oscura tra ospite e simbionte, una genesi di caos personale e globale.
Starfield, come tutti i videogiochi Bethesda Softworks, mette sul piatto una grandissima mole di personaggi profondamente caratterizzati. Tuttavia, "Vae Victis" è uno di quelli che non si riescono a dimenticare facilmente: protagonista assoluto della grossa missione secondaria dedicata all'Avanguardia UC, l'eroe delle Guerre Coloniali è stato oggetto di una finta esecuzione, perché il governo non avrebbe mai potuto privarsi di una mente militare brillante come la sua, nonostante gli orribili crimini commessi sul campo di battaglia. Tenuto sotto strettissima sorveglianza, rinchiuso in un caveau di massima sicurezza nei recessi sotterranei della capitale Nuova Atlantide, riesce comunque a tramutarsi nel burattinaio occulto di un sanguinoso complotto che a suo dire mira a un obiettivo e uno solamente: il bene della sua nazione. Si tratta di un eroe oppure di un terrorista? La sua mente è una "culla" di strategie militari e complotti, motivati da una visione contorta del patriottismo.
Talvolta può succedere che un buon cattivo non si riveli tale in ragione della profondità della sua caratterizzazione, bensì per semplici meriti di stampo artistico: il design dell'estetica può dimostrarsi sufficiente per rendere virale una semplice immagine ancor prima della pubblicazione del rispettivo videogioco. È proprio quello che è successo alle Gemelle, coppia di androidi che si sono ritrovate inaspettatamente a diventare le "cover girl" dell'Atomic Heart di Mundfish. Mettendo finalmente mano al gioco, si è scoperto che le due guardie del corpo di Dmitry Sechenov sono nient'altro che il risultato di un esperimento volto a salvare la coscienza di sua moglie ormai deceduta, ovvero Ekaterina Nechayeva: ciascuna delle gemelle integra nei propri neuropolimeri interni un emisfero del cervello della donna scomparsa, fattore che ne determina l'efficacia nelle arti marziali e soprattutto nel balletto, che era una delle sue più grandi passioni. La loro "culla" è la scienza e il dolore di un uomo, che le trasforma in icone inquietanti.
Baldur's Gate 3 presenta una ricchissima schiera di cattivi di altissimo livello, fra i quali spicca Ketheric Thorm. Il mezz'elfo, un tempo marito e soprattutto padre devoto della giovane Isobel, perse ogni oncia della bontà che aveva caratterizzato la sua esistenza in seguito alla scomparsa dei suoi affetti, votandosi al servizio del dio della morte Myrkul in cambio della resurrezione della figlia. Al momento della narrazione, Ketheric Thorm è il capo del Culto dell'Assoluta e risiede nelle Torri dell'Alba Lunare, forte di un'invulnerabilità quasi totale e del controllo di un esercito di non-morti, strumenti che utilizza sì per raggiungere i propri scopi, ma soprattutto per tener fede all'ossessione di mantenere in salute la sua discendenza, anche se questo significa andare contro la volontà di Isobel. La sua disperazione è la "culla" di un male profondo e di un culto devastante.
Queste figure si uniscono a una vasta galleria di altri antagonisti memorabili che popolano i giochi, come Mizora, Orin e Raphael, la Zietta Ethel, Cazador e Gortash di Baldur's Gate 3, o come Ultima, la divinità che ha atteso Clive Rosfield alla fine del suo viaggio in Final Fantasy XVI. O ancora Albert Wesker, la cui semplice comparsa nel DLC Separate Ways di Resident Evil 4 Remake è stata sufficiente per suscitare l'interesse degli appassionati. Non va dimenticato nemmeno Shang Tsung in versione "Kang il Conquistatore", che ha messo in subbuglio il multiverso di Mortal Kombat 1. Ogni uno di questi antagonisti, con le proprie origini e motivazioni, contribuisce a definire il significato di "culla dei demoni" o del male, in una prospettiva ampia e multiforme.