Dark Souls: L’Epica del Mondo Vuoto e il Significato della Culla del Caos

Dieci anni fa, Dark Souls ha segnato l’inizio del mio mondo, e ci sono ancora dentro. La data ricordata dai profili ufficiali From Software è quella della release giapponese, il 22 settembre, ma l’uscita italiana fu il 6 ottobre 2011. Io non avevo giocato e non conoscevo il suo predecessore, Demon’s Souls, e mi ero semplicemente interessato a questo nuovo titolo, seguendo gli aggiornamenti sul suo sviluppo parallelamente a quelli di altri giochi del periodo, tra cui Skyrim, altra opera importantissima e di genere in parte affine, attratto principalmente dalla sua estetica oscura e dalle creature sinistre apparse nel primo trailer. Avevo anche preordinato l’edizione limitata con l’album della colonna sonora e il meraviglioso artbook (primo di una lunga serie che ho collezionato quasi tutta), ma non potendo andare a prenderlo al Day One, lo comprai l’indomani, venerdì 7 ottobre, il che lo fece coincidere con un evento personale, che segnò per me un vero e proprio inizio, ed è anche per questo, per come ha accompagnato diversi periodi importanti, che Dark Souls è profondamente impresso nel mio tessuto spirituale.

Dark Souls è passato per questo portale molte volte, e un primo articolo dedicato al suo sistema mitologico è stato pubblicato alcuni anni fa: si tratta di Dark Souls, l’epica del mondo vuoto I - Un canto di fuoco e di oscurità. In questa occasione celebrativa, ho deciso di realizzare un progetto che avevo concepito molto tempo fa, all’inizio dei miei studi universitari, non appena mi imbattei nel concetto che dà il titolo all’articolo. Nel primo articolo, paragonavo Dark Souls al Signore degli Anelli, unica opera che trasmetta sensazioni altrettanto forti e primigenie di bellezza sacrale, oscurità, umana prima ancora che ambientale, potenza elementale della terra e delle forze occulte, tragicità e poesia.

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La poetica del silenzio e la metamorfosi dell'esistente

Dark Souls ci ha insegnato la suggestività del raccontare in silenzio e la bellezza dell’indefinito. Ci ha trasmesso il piacere di fare della narrazione un’esperienza collettiva, dove i fruitori sono parte attiva dell’attuazione della storia insieme all’autore. In Dark Souls, ogni essere vivente si trasforma esternamente ogni volta che cambia internamente. L’universo è un processo di metamorfosi continuo, una dinamicità nata dall’avvento della Fiamma, che ha generato la diversità in un mondo dove prima era tutto grigio, pietroso e dominato dalla non esistenza, e che da allora è mutato all’infinito.

Le sembianze dei personaggi, delle creature, degli elementi naturali e persino degli oggetti del mondo di Dark Souls sono tutti storie che parlano attraverso un’estetica. Parlano di un mondo un tempo nobile e bello, nato dalla violenza e dell’inganno, ormai perduto e in bilico a un soffio dalla fine, mentre alcuni cercano di estendere la sua già penosa agonia. I boss, in Dark Souls, rappresentano la corsia centrale del percorso di gioco, la principale attestazione di un progresso, dello svolgimento di un percorso, perché sono solo loro, insieme ai rari miniboss e ai personaggi non giocanti, a non riapparire una volta che il sistema viene resettato dalla morte del personaggio giocante.

L’estetica del mostruoso e il realismo figurale

I boss, in Dark Souls, si configurano come dei monstrum, delle visioni che contengono un monito, un’esposizione di una storia inevitabilmente tragica. Le sembianze mostruose e truculente degli Apostoli di Berserk e dei Lord di Dark Souls evidenziano fortemente la crudeltà e la disumanità delle storie che li vedono implicati. Queelag, la strega del Caos, appare con sembianze mostruose e doppie, con un torso umano su un grottesco corpo bestiale da ragno. Le sue sembianze raccontano la crisi occorsa a Lost Izalith, l’ipogeo reame delle streghe del fuoco.

Il realismo figurale è un sintagma coniato dal critico letterario Erich Auerbach (1882-1957) per definire una tecnica di rappresentazione tipica del medioevo. In Dark Souls, il sistema di riferimento si ancora a motivi condivisi della cultura popolare e del sottoinsieme del fantasy, che del resto trae i suoi simboli principalmente dalle fiabe e dai miti. La nostra realtà è definita dal tempo. È attraverso il tempo che ogni cosa muta, che nell’anima di un essere vivente il bene e il male vengono nutriti fino a produrre le metamorfosi in santi o in diavoli.

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L’atarassia dei Draghi Eterni: oltre il divenire

La più grande alternativa ai dualismi del gioco, tra vivi e non morti, assennati e vuoti, fuoco e oscurità, sono i Draghi Eterni. Quelli di cui ci interessiamo sono quelli mostrati nel prologo del gioco, nati prima della Fiamma e, dunque, tutti identici tra loro. I Draghi Eterni appartengono all’Era degli Antichi che precede la Fiamma, e pertanto sono precedenti alla vita. Non esistono in loro la diversità, l’affinità con il calore o il freddo, con la vita o la morte, con la luce o la tenebra, perché essi esistevano prima che lo facessero tutte queste cose.

Stringere il Patto con il Drago di Pietra si colora così come una scelta filosofica, abbandonarsi allo stato nirvanico. Incredibile come un mostro che altrove è simbolo di dinamismo, ferocia, irrefrenabilità, qui raggiunga forse la sua massima dimensione di alienità dall’uomo e di profondità del concetto, proprio incarnando il distacco da tutto.

La Culla del Caos: una genesi demoniaca e il senso del fallimento

Oh, la Culla del Caos… In una guida completa che si rispetti purtroppo dobbiamo includere anche lei nella lista. In fondo, senza volerlo, la Culla del Caos ha l’ultimo frammento che serve al Ricettacolo dei Lord per aprire la strada a Gwyn. Se giocassimo a trova l’intruso, a spiccare fuori luogo tra i lord sarebbe appunto la Culla del Caos, la madre generatrice di tutti i demoni. Questa culla demoniaca risiede nel cuore di Lost Izalith, oltre le Rovine del Demone.

La culla demoniaca è nata dalla volontà della Strega di Izalith di prolungare l’Era del Fuoco in un maldestro tentativo di ricreare la Prima Fiamma. La Strega di Izalith, ridotta a un insetto, e la sua progenie sono condannati a una vita millenaria di dolore. La Culla è un boss trabocchetto in quanto è una gimmick, vale a dire che funziona su un meccanismo diverso da tutti gli altri boss di Dark Souls: non essere un boss in senso stretto. Ha una barra della vita, ma questa è fittizia e in realtà il “vero” boss è ciò che c’è oltre i diversi rami che la Culla del Caos erge a difesa di un esserino indifeso.

Dark Souls 28 Boss Culla del Caos

Meccaniche di scontro e la caduta nel vuoto

Vi servirà molta pazienza contro la Culla del Caos: il boss è una carogna e ve ne accorgerete a partire dalla sua seconda fase. Per poter procedere infatti “dentro” la Culla bisognerà andare nei globi agli estremi della creatura e colpire i rami arancioni, spezzando i sigilli. Dalla seconda fase in poi (quando vi disferete di uno dei due estremi) il terreno inizierà a crollare poco prima del vostro passaggio e la Culla del Caos sarà così gentile da accompagnarvi con la sua manona verso il baratro che porta a una morte molto frustrante.

L’attacco più comune della creatura è la sua infame manata, con cui cercherà di spingervi di sotto. La mano compie un arco orizzontale, da sinistra a destra o viceversa, fino a due volte. Un metodo più facile per abbattere il boss è quello di farsi furbi armandosi di ossi del ritorno e frecce. Bisogna essere precisi, ma è possibile colpire i rami arancioni e proseguire la bossfight colpendoli da lontano da un punto sicuro con appunto delle frecce e uscire poi dal gioco.

Dalla mitologia sumerica al concetto di Caos

Il concetto di «Caos» deriva dall'ordine interno dell'universo. Molte cosmogonie antiche, dai miti sumerici a quelli egizi, pongono il caos come punto di partenza. Gli dèi principali dei Sumeri erano An, Enlil ed Enki, la cosiddetta «triade astrale». Il Caos primordiale è l’indefinitezza, l’increato. La mitologia sumerica ha influenzato l’intera mitologia assira e babilonese.

Nella cosmogonia h̬ittita, troviamo una meditata gerarchia dei poteri divini. Le radici di queste storie affondano in un passato remoto, prima ancora che venissero redatte le liste divine. Il richiamo all'«abisso» e al verbo greco kaínō («aprirsi, spalancarsi») ci riporta a quell'idea di una voragine che precede la struttura del mondo conosciuto, esattamente come la Culla del Caos in Dark Souls rappresenta una distorsione della vita stessa, un tentativo fallito di emulare il sacro.

Mappa concettuale del Caos nelle mitologie antiche e il suo riflesso nel gioco

La fiaba come terra dei morti e la vita che muta

Ogni fiaba è una caduta nella terra dei morti. La terra dei morti non ha geografia, si sottrae a ogni tentativo di mappa. È priva di scrittura, di segni. Il primo sintomo che la annuncia è la perdita. Una perdita che appare minuscola, di solito. Comincia così, con uno spiraglio istantaneo su un luogo di spavento. La perdita di sé, dell’orientarsi, del riconoscere. La fiaba è una caduta nel buio, fuori dall’alfabeto.

Nella terra dei morti tutto parla, tutto canta, è il luogo meno silenzioso che si possa immaginare. Le vecchie non vedono l’ora di rimettere tutto in ordine, di pulire ogni angolo della cucina prima di spegnere la luce. La casa deve ammutolire, immacolata. Nelle fiabe si perde tutto: casa, strada, ragione, famiglia, sonno, terra, fede, allegria, fiducia, udito, lacrime. Nell’altrove si arriva nudi o non si arriva. In cambio, nel deserto della perdita, ecco comparire mense apparecchiate con pietanze regali. Sono i doni del cuore, se li si possiede.

Se oggi si potesse inoculare un liquido di contrasto in un testo, qualsiasi sia il suo medium, per individuare dove la fiaba affiori, il suo oro liquido brillerebbe dove meno ce lo si aspetta: in videogiochi, serie televisive, cronache nere o mondane, riflessioni di biologi e genetisti, necrologi, monologhi teatrali, ricettari e persino bollettini meteorologici. La fiaba è dappertutto, e Dark Souls, nel suo costante fluttuare tra vita, morte e metamorfosi, ne è una delle incarnazioni più pure e inquietanti.

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