ARK: Survival Evolved offre un vasto mondo di possibilità, dalla sopravvivenza preistorica alla personalizzazione avanzata del gameplay. Per i giocatori che desiderano un controllo maggiore sull'esperienza o semplicemente vogliono accelerare certi processi, i codici GFI (Game File Index) rappresentano uno strumento potente. Questa pagina elenca i possibili codici cheat GFI che possono rendere più facile la generazione di oggetti, poiché richiede solo una parte unica del percorso del progetto. È fondamentale tenere presente che, se la parte scelta del percorso del progetto dell'oggetto non è unica, potrebbe essere generato un oggetto diverso da quello desiderato. Questo può accadere in particolare se vengono utilizzate mod che aggiungono oggetti con un percorso del progetto simile a quelli già esistenti. L'uso consapevole di questi strumenti consente di plasmare l'ambiente di gioco e le interazioni con esso in modi diversi.
Fondamenti dei Codici GFI e l'Esempio del Fertilizzante
I codici GFI sono una scorciatoia per invocare oggetti specifici direttamente nell'inventario del giocatore o nel mondo di gioco, senza doverli fabbricare o trovarli. Ogni oggetto in ARK possiede un identificatore unico, spesso un "percorso del progetto" (Blueprint Path), che il gioco utilizza per distinguerlo. Il codice GFI sfrutta una parte di questo percorso per semplificare il comando.
Prendiamo come esempio il fertilizzante, un oggetto cruciale per l'agricoltura in ARK. Il codice GFI per il Fertilizzante è Fertilizer_Compost. Questo è un identificatore abbreviato che il sistema di cheat riconosce. Per generare questo oggetto, il comando di spawn per il Fertilizzante è cheat GFI Fertilizer_Compost 1 1 0. Analizzando questo comando, si possono comprendere i parametri fondamentali che regolano la generazione degli oggetti.
Quando si raggiunge l'1 0 0, cambiare l'1 in un numero diverso darà più di quell'oggetto. Questo parametro iniziale controlla la quantità di oggetti desiderati. Il primo 0, se cambiato in un numero più alto, aumenterà la qualità dell'oggetto. Questo aspetto è particolarmente rilevante per equipaggiamento, armi e armature, ma per un oggetto come il fertilizzante, la qualità non ha un impatto diretto sulle sue proprietà funzionali, anche se il parametro è presente. L'ultimo 0 indica se si desidera l'oggetto stesso (0) o il suo progetto (1).

Per coloro che preferiscono utilizzare il percorso completo del progetto per maggiore specificità o per evitare conflitti con le mod, il percorso del progetto per il Fertilizzante è il seguente: Blueprint'/Game/PrimalEarth/CoreBlueprints/Items/Consumables/PrimalItemConsumable_Fertilizer_Compost.PrimalItemConsumable_Fertilizer_Compost'. Utilizzando questo percorso completo, il comando di spawn diventa cheat GiveItem Blueprint'/Game/PrimalEarth/CoreBlueprints/Items/Consumables/PrimalItemConsumable_Fertilizer_Compost.PrimalItemConsumable_Fertilizer_Compost' 1 1 0. Questo comando, sebbene più lungo, garantisce che venga generato esattamente l'oggetto previsto, specialmente in ambienti di gioco modificati. Entrambi i metodi permettono di inserire la quantità di Fertilizzante che si desidera generare attraverso un "Command Builder" intuitivo.
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Il Riferilizzante (Re-Fertilizer) e la Variazione dei Codici GFI
Oltre al fertilizzante standard, ARK include anche un oggetto chiamato Re-Fertilizer (Riferilizzante), che ha la capacità unica di ripristinare la vegetazione e le risorse naturali in un'area. Anche per questo oggetto esiste un codice GFI dedicato, che segue una logica simile a quella del fertilizzante comune. Il codice GFI per il Re-Fertilizer è MiracleGro.
Il comando di spawn per il Re-Fertilizer è cheat GFI MiracleGro 1 1 0. Anche qui, i parametri 1 1 0 indicano rispettivamente la quantità, la qualità e se si desidera l'oggetto o il suo progetto. Come per il fertilizzante, la qualità è un parametro meno rilevante per un consumabile come il Re-Fertilizer, ma il controllo della quantità rimane fondamentale.
Il percorso del progetto per il Re-Fertilizer è: Blueprint'/Game/PrimalEarth/CoreBlueprints/Items/Consumables/BaseBPs/PrimalItemConsumableMiracleGro.PrimalItemConsumableMiracleGro'. Di conseguenza, il comando di spawn che utilizza il percorso del progetto è cheat GiveItem Blueprint'/Game/PrimalEarth/CoreBlueprints/Items/Consumables/BaseBPs/PrimalItemConsumableMiracleGro.PrimalItemConsumableMiracleGro' 1 1 0. Questi esempi illustrano la coerenza nella struttura dei comandi GFI e dei percorsi del progetto all'interno del gioco, rendendo il sistema prevedibile una volta comprese le sue basi.
Comprendere i Parametri dei Codici GFI: Quantità, Qualità e Tipo di Oggetto
Approfondiamo i parametri generali che si applicano a quasi tutti i comandi GFI, fondamentali per padroneggiare la generazione di oggetti in ARK.
[Quantità]: Questo è il primo numero dopo il codice GFI o il percorso del progetto e determina quanti oggetti verranno generati. Un valore di
1genererà un singolo oggetto, mentre un valore di100ne genererà cento. È un parametro diretto e cruciale per l'efficienza della generazione.[Qualità]: Questo è il secondo numero. Influisce su attributi come il valore dell'armatura, la durabilità per gli equipaggiamenti o la potenza per le armi. Sfortunatamente non è possibile specificare la qualità esatta che si desidera. Utilizzare
100garantirà un oggetto o un progetto Ascendente casuale, anche se sarà un progetto di alta qualità, forse anche troppo alto per essere effettivamente fabbricato, ma comunque casuale. Utilizzare una qualità di1garantirà un oggetto Ramshackle. Non c'è altro modo se non tentativi ed errori, provando numeri diversi tra 1 e 100 per ottenere la qualità desiderata. Questo significa che ottenere l'esatta qualità desiderata richiede pazienza e diverse prove.[ForceBlueprint]: Questo è il terzo numero. Un valore di
0genererà l'oggetto fisico, pronto per essere utilizzato. Un valore di1genererà un progetto (blueprint) dell'oggetto, che dovrà poi essere fabbricato utilizzando le risorse appropriate. Questo è utile per ottenere progetti rari che normalmente sarebbero difficili da trovare.

Amministrazione e Uso dei Cheat: admincheat vs. cheat
La scelta tra admincheat e cheat dipende dal contesto di gioco. Ho incluso admincheat come predefinito in tutti i comandi che puoi copiare per comodità, poiché funziona ovunque.
In modalità giocatore singolo, si può usare cheat o semplicemente il comando da solo, senza alcun prefisso. Questo semplifica l'interazione per i giocatori solitari.
In modalità multiplayer, la situazione è diversa. Se su un server multiplayer, è necessario inserire il codice enablecheats adminpassword nella console prima che qualsiasi cheat/comando funzioni. Questa misura di sicurezza impedisce abusi e garantisce che solo gli amministratori autorizzati possano utilizzare i comandi. La password di amministrazione può essere ottenuta dal proprio fornitore di server, dall'host o dall'amministratore del server.

A volte i codici GFI falliscono, e la causa di gran lunga più probabile è un conflitto con una mod. Altre volte, sembra essere un problema con l'assenza dell'oggetto nella cache del gioco (questa causa è incerta ma l'ho vista menzionata abbastanza spesso), o forse un aggiornamento ha temporaneamente rotto i codici. In questi casi, controllare la compatibilità delle mod, riavviare il gioco o attendere un aggiornamento del gioco potrebbe risolvere il problema.
Personalizzazione e Artigianato: Tintura e Crocchette per Dinosauri
Oltre ai comandi GFI per la generazione di oggetti, ARK offre ampie possibilità di personalizzazione e produzione artigianale che influenzano direttamente l'esperienza di gioco. Le tinture, ad esempio, permettono di modificare l'aspetto di armature, vestiti e persino dinosauri, aggiungendo un tocco personale al proprio personaggio e ai propri compagni.
Le ricette per i coloranti sono basate su una combinazione di acqua, carbone e diverse bacche, con piccole variazioni che determinano il colore finale. Il colorante rosso si ottiene mescolando un contenitore d'acqua riempito, due carboni e quindici tintoberry. Similmente, per il colorante bianco sono necessari un contenitore d'acqua riempito, due carboni e quindici stimberry. Il colorante giallo richiede un contenitore d'acqua riempito, due carboni e quindici amarberry, mentre per il blu si utilizzano quindici azulberry con gli stessi ingredienti base. Il colorante nero si crea con un contenitore d'acqua riempito, due carboni e quindici narcoberry. Per ottenere un verde brillante, occorrono un contenitore d'acqua riempito, due carboni, nove azulberry e nove amarberry. Il viola è una miscela di un contenitore d'acqua riempito, due carboni, nove azulberry e nove tintoberry. Il colorante arancione si ottiene con un contenitore d'acqua riempito, due carboni, nove amarberry e nove tintoberry. Infine, per il colorante marrone, la ricetta è un contenitore d'acqua riempito, due carboni, tre azulberry, nove tintoberry e sei amarberry. Ogni colorante, quindi, ha una combinazione specifica di bacche che ne definisce la tonalità.

Un altro aspetto fondamentale dell'artigianato in ARK è la produzione di crocchette (Kibble), essenziali per l'addomesticamento efficiente dei dinosauri. Gli ingredienti essenziali per il Cooking Pot sono 2 Mejoberry, 3 Fiber, Water, e Fire On. L'inventario della pentola di cottura necessita di Sparkpowder (carburante), 2 Mejoberry, 2 Longgrass, 2 Savoroot, 2 Rockarrot, 2 Cooked Meat Jerky, 2 Cooked Prime Meat, 2 Cooked Meat, 2 Prime Meat Jerky, Water Jar (Full) e un Dino Egg (uno alla volta per osservare quali materiali vengono usati). È importante notare che le crocchette durano 3 giorni nell'inventario e hanno un peso di 0.01, rendendole un bene prezioso e relativamente leggero da trasportare.
Le ricette per le crocchette sono state aggiornate e tutti gli ingredienti nella ricetta richiedono 1 pezzo, mentre tutte le ricette sono ordinate alfabeticamente utilizzando le bacche. Per esempio, tra le crocchette che hanno Prime Meat Jerky come ingrediente principale, troviamo combinazioni come Prime Meat Jerky, Citronal e Stego Egg per la Kibble (Stego Egg), o Prime Meat Jerky, Longgrass e Rex Egg per la Kibble (Rex Egg). Anche la Prime Meat Jerky abbinata a Rockarrot e Turtle Egg produce la Kibble (Carbonemy), e con Savaroot e Ankylo Egg si ottiene la Kibble (Ankylo Egg). Allo stesso modo, le crocchette basate su Cooked Meat Jerky includono Cooked Meat Jerky, Citronal e Dilo Egg per la Kibble (Dilo Egg), oppure Cooked Meat Jerky, Longgrass e Raptor Egg per la Kibble (Raptor Egg). Con Cooked Meat Jerky, Rockarrot e Bronto Egg si produce la Kibble (Bronto Egg). Per le crocchette con Cooked Meat come ingrediente principale, ci sono combinazioni come Cooked Meat, Longgrass e Parasaur Egg per la Kibble (Parasaur Egg), o Cooked Meat, Rockarrot e Dodo Egg per la Kibble (Dodo Egg). Infine, Cooked Meat, Savoroot e Carno Egg danno la Kibble (Carno Egg). La diversità delle ricette permette di adattarsi alla disponibilità delle uova di dinosauro, rendendo l'addomesticamento un'attività strategica e gratificante.
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Personalizzazione dei Dinosauri e Opzioni Avanzate del Server
La personalizzazione in ARK non si limita agli oggetti o all'artigianato; si estende anche all'aspetto dei dinosauri e alle impostazioni più profonde del server. I comandi SetTargetDinoColor permettono ai giocatori di modificare i colori dei loro dinosauri addomesticati, offrendo un livello di personalizzazione estetica unico. Per esempio, un colore "green godcool saber color" può essere ottenuto con i comandi SetTargetDinoColor 0 3, SetTargetDinoColor 4 35 e SetTargetDinoColor 5 6. Un altro esempio, la verniciatura "APOLLO" per un Saber, prevede SetTargetDinoColor 0 6, SetTargetDinoColor 4 35 e SetTargetDinoColor 5 13. Per un effetto "snow saber", i comandi sono SetTargetDinoColor 0 36 e SetTargetDinoColor 5 6. Anche per le tartarughe, è possibile creare verniciature distintive, come un "blaze it red" con SetTargetDinoColor 0 36, SetTargetDinoColor 1 11, SetTargetDinoColor 4 1 e SetTargetDinoColor 5 3. Questi comandi applicano colori specifici a diverse regioni del corpo del dinosauro, identificate da numeri (0, 1, 4, 5, ecc.), offrendo un ampio spettro di possibilità estetiche.

Le opzioni di comando del server, introdotte in versioni come la v242, offrono un controllo ancora più granulare sull'esperienza di gioco. Queste impostazioni sono cruciali per gli amministratori di server che desiderano modellare l'ambiente di gioco secondo le proprie preferenze o le esigenze della loro comunità.
Tra i parametri della riga di comando, ?PreventOfflinePvP=true può essere utilizzato per abilitare l'opzione di prevenzione del raid offline, proteggendo i giocatori quando non sono connessi. Correlato a questo, ?PreventOfflinePvPInterval=900 imposta un'attesa di 15 minuti prima che i dinosauri/strutture di una tribù/giocatore diventino invulnerabili/inattivi dopo che si sono disconnessi. È importante notare che, se si tratta di una tribù, questo richiede che TUTTI i membri della tribù siano disconnessi.
Per un feedback visivo più dinamico, ?ShowFloatingDamageText=true può essere utilizzato per abilitare la modalità di stato del testo popup in stile RPG, mostrando i danni inflitti in tempo reale. Le meccaniche di imprinting dei dinosauri possono essere modificate con ?DisableImprintDinoBuff=true, che serve per disabilitare il bonus statistico del giocatore sull'imprinting del dinosauro, se non piace. Questo parametro impedisce che chiunque abbia specificamente fatto l'imprinting su un dinosauro e lo abbia cresciuto per avere una qualità di imprinting, ottenga un buff extra di danno/resistenza. Inoltre, ?AllowAnyoneBabyImprintCuddle=true consente a CHIUNQUE di "prendersi cura" di un dinosauro neonato (coccolarlo ecc.), non solo a chi ha fatto l'imprinting, rendendo la cura dei cuccioli un'attività più comunitaria.
Per quanto riguarda la costruzione, ?OverideStructurePlatformPrevention=true può essere utilizzato se si desidera che le torrette automatiche possano essere costruite/funzionanti su quelle piattaforme di sella per dinosauri. Infine, ?EnableExtraStructurePreventionVolumes=true serve per disabilitare completamente la costruzione in aree specifiche ricche di risorse, in particolare impostato su TheIsland intorno alle principali montagne, preservando così i punti di estrazione critici.

Configurazione Avanzata del Gioco tramite Game.ini
La personalizzazione profonda di ARK va oltre i comandi da console e si estende alla modifica dei file di configurazione del server, in particolare il Game.ini. Questo file permette agli amministratori di regolare parametri che influenzano l'equilibrio del gioco, la gestione delle tribù e le meccaniche di allevamento dei dinosauri.
All'interno della sezione [/script/shootergame.shootergamemode], diverse impostazioni possono essere modificate. MaxNumberOfPlayersInTribe=0 è un esempio di come limitare le dimensioni delle tribù; impostare questo su un numero maggiore di 0 agirà come un limite, con le tribù di 1 giocatore che disabilitano efficacemente le tribù.
Le meccaniche di allevamento dei dinosauri e di imprinting sono anch'esse altamente configurabili. BabyImprintingStatScaleMultiplier=1.0 determina quanto effetto sulla statistica ha la qualità dell'imprinting. Impostarlo su 0 disabilita efficacemente il sistema, annullando i bonus dell'imprinting. La frequenza con cui i cuccioli desiderano coccole è controllata da BabyCuddleIntervalMultiplier=1.0; un valore più alto significa che i cuccioli richiederanno più frequentemente le coccole per aumentare la qualità dell'imprinting. BabyCuddleGracePeriodMultiplier=1.0 è un moltiplicatore sulla durata dopo aver ritardato le coccole con il cucciolo prima che la qualità dell'imprinting inizi a diminuire. Infine, BabyCuddleLoseImprintQualitySpeedMultiplier=1.0 è un moltiplicatore sulla velocità con cui la qualità dell'imprinting diminuisce dopo il periodo di grazia se non si è ancora coccolati con il cucciolo. Questi parametri offrono un controllo preciso sulla difficoltà e sul tempo richiesto per allevare dinosauri con imprinting perfetto.
Un'altra potente funzionalità del Game.ini è la capacità di sovrascrivere i costi di fabbricazione degli oggetti. Questo si realizza attraverso la direttiva ConfigOverrideItemCraftingCosts. Ad esempio, per rendere l'Ascia di Pietra più economica o più costosa, si può configurare ConfigOverrideItemCraftingCosts=(ItemClassString="PrimalItem_WeaponStoneHatchet_C",BaseCraftingResourceRequirements=((ResourceItemTypeString="PrimalItemResource_Thatch_C",BaseResourceRequirement=1.0,bCraftingRequireExactResourceType=false),(ResourceItemTypeString="PrimalItemAmmo_ArrowStone_C",BaseResourceRequirement=2.0,bCraftingRequireExactResourceType=false))). Quello è un esempio di come far sì che l'Ascia richieda 1 thatch e 2 frecce di pietra per essere fabbricata. Un altro esempio modifica la Torcia: ConfigOverrideItemCraftingCosts=(ItemClassString="PrimalItem_WeaponTorch_C",BaseCraftingResourceRequirements=((ResourceItemTypeString="PrimalItemConsumable_RawMeat_C",BaseResourceRequirement=3.0,bCraftingRequireExactResourceType=false),(ResourceItemTypeString="PrimalItemConsumable_CookedMeat_C",BaseResourceRequirement=2.0,bCraftingRequireExactResourceType=false))). Questo serve per far sì che la torcia richieda 3 carne cruda e 2 carne cotta per essere fabbricata, perché, si sa, le Torce di Carne sono le migliori torce!
In modo simile, è possibile sovrascrivere completamente gli oggetti contenuti nelle casse di rifornimento (Supply Crates). Un esempio illustra come sovrascrivere la cassa di rifornimento di livello 3: (SupplyCrateClassString="SupplyCrate_Level03_C",MinItemSets=1,MaxItemSets=1,NumItemSetsPower=1.0,bSetsRandomWithoutReplacement=true,ItemSets=((MinNumItems=2,MaxNumItems=2,NumItemsPower=1.0,SetWeight=1.0,bItemsRandomWithoutReplacement=true,ItemEntries=((EntryWeight=1.0,ItemClassStrings=("PrimalItemResource_Stone_C"),ItemsWeights=(1.0),MinQuantity=10.0,MaxQuantity=10.0,MinQuality=1.0,MaxQuality=1.0,bForceBlueprint=false,ChanceToBeBlueprintOverride=0.0),(EntryWeight=1.0,ItemClassStrings=("PrimalItemResource_Thatch_C"),ItemsWeights=(1.0),MinQuantity=10.0,MaxQuantity=10.0,MinQuality=1.0,MaxQuality=1.0,bForceBlueprint=false,ChanceToBeBlueprintOverride=0.0))))). Questo è un esempio di come sovrascrivere completamente gli oggetti contenuti nella normale cassa di rifornimento di livello 3, per contenere solo un po' di pietra e paglia, per esempio. Questi override consentono agli amministratori di bilanciare l'economia del server o di creare esperienze di gioco uniche.
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Idee per Modifiche (Mod) e il Futuro della Personalizzazione in ARK
La comunità di ARK ha sempre mostrato una notevole creatività nel proporre idee per mod che espandono le possibilità del gioco ben oltre le configurazioni di base. Queste idee spaziano da nuove creature e oggetti a meccaniche di gioco completamente reinventate, dimostrando il potenziale illimitato della personalizzazione.
Una delle idee più fantasiose e ambite riguarda una "mod neko". Qualcuno ha espresso il desiderio che qualcuno crei una mod neko, volendo ragazze gatto e altre cose, facendo in modo che si possa scegliere di essere una delle razze come i nekos e avere quelli selvaggi che possono essere addomesticati con la carne di pesce prime come cibo. Tale mod potrebbe includere anche altri "Semi Umani" e offrire un'opzione di "Birthday suit" per realismo/ricerca, suggerendo una profonda immersione e personalizzazione dei personaggi.
Un'altra idea, già implementata come mod, riguarda le imbarcazioni o chiatte più grandi. Un'idea per una barca/chiatta/nave mod sarebbe fantastica per fare una grande chiatta di metallo per trasportare i propri rex o altri grandi dinosauri terrestri. Questa mod potrebbe includere anche parti subacquee, se fosse una nave, in modo da poter guidare un sottomarino o un plesiosauro all'interno. I dinosauri si bloccherebbero all'interno della chiatta per non "glitchare", rendendo il trasporto di creature massicce molto più efficiente e sicuro.
Anche le strutture di costruzione sono state oggetto di desiderio. Un'idea per una mod di blocchi migliori, anch'essa ora una mod, aggiungerebbe fondamentalmente blocchi per la costruzione di fienili, case o persino castelli. Questa espansione includerebbe anche strade, cancelli e recinzioni elettriche in stile Jurassic Park, migliorando notevolmente le opzioni architettoniche e difensive disponibili per i giocatori.
Un'altra idea affascinante è la creazione di una mod Pokemon per ARK. Qualcuno ha bisogno di creare una mod Pokemon per ARK con una mappa Pokemon e dinosauri rimodellati per essere Pokemon, sarebbe fantastico. Questa visione trasformerebbe radicalmente l'esperienza di gioco, fondendo due universi popolari in un'unica avventura di cattura e addestramento.
Queste idee per le mod evidenziano il costante desiderio della comunità di ARK di spingere i confini del gioco, creando nuove esperienze e arricchendo un mondo già vasto e complesso. La capacità di ARK di supportare una tale varietà di modifiche è una testimonianza della sua flessibilità e del suo design aperto, che continua a stimolare l'innovazione e la creatività tra i suoi giocatori e sviluppatori di mod.

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